Quake-on-Amur's home
Quake-on-Amur: Первый хабаровский сайт о Quake!

Новости
 Свежие
 Архив
 Статьи
 О сайте


Quake I: Team Fortress

У меня был друг. Его звали Леха. В Quake он играл немного и ему очень нравился Team Fortress. Я TF не особо люблю, но Леха просто обожал. Всегда хихикал над моими опусами и требовал написать про "нормальную игру". Потом мы вместе работали по серии убийств. И так уж по-дурацки получилось, что когда на них вышли, двух этих мразей Леха задерживал вместе с пацаном-стажером. Один сразу побежал, они положили второго, а в это время первый вернулся и успел три раза выстрелить. Один раз попал в живот стажеру, два раза – в Леху. Даже раненный, Леха попал в эту тварь все восемь раз. Второй, к сожалению, доживет до суда. Стажер поправился. Жизнь – не Quake. Здесь на respawn не нажмешь. На второй день Леха умер. Ему, моему другу Чуме, посвящаю.

Старший опер Goblin

Наконец-то нашлись люди, которые меня, неразумного, поправили. СПАСИБО!!!
Конкретнее: tSteve[Ghetto] и Ender.

Солдат никогда не рассуждает и не спрашивает, куда и зачем его посылают. На то он и солдат. Он просто идет и делает свое дело. Причем делает хорошо, потому что знает: тот, кто делает плохо - делает в последний раз.

Планировка всех военных городков десантно-штурмовых частей Конфедерации Земли и Обитаемых Миров одинакова, независимо от того, где они находятся: на Строггосе, на Земле или на Армагоне.

На этот раз это был Армагон. Поверхность планеты никогда не видела своего солнца, столь велика была толща бешено несущихся по небу фиолетовых облаков. Странный, неживой фиолетовый свет лежал на лицах солдат.

Взвод только что прибыл с орбитальной базы Thunderbolt, сразу после завершения проведения карательной экспедиции на планету Зиккурат в системе звезды Е1М8. На планете был обнаружен секретный гарнизон строггов, лихорадочно готовивший силы возмездия для нанесения ответного удара по Земле.

Операция изначально была обречена на провал. В глубочайшей тайне строгги заключили военный союз со злейшим врагом землян – с зергами. Руководствуясь принципом "враг нашего врага - наш друг", они жестоко за это поплатились, потому как зерги под словом "союз" понимают не взаимодействие, а симбиоз. Как только первый звездолет доставил на планету зергов, они без промедления довели союз до логического конца - захватили тела строггов, а вместе с телами - и весь гарнизон. Дальше зерги действовали по своему разумению и привычному распорядку. Прекратив всякую электронную активность, в которой они и не нуждаются, зерги начали наращивать свои собственные силы. Опыт предыдущих столкновений с землянами подсказывал им, что на поверхности планеты лучше не появляться. Поэтому строительство городов шло на глубине до одного километра, так что питательный грунт на поверхности не появлялся.

Все это привело к тому, что утратившая бдительность рота разведки не только не обратила внимания на исчезновение радиосвязи, но даже не соизволила как следует изучить и обозначить площадки десантирования. В результате операция, планировавшаяся как серия хирургически точных ударов по местам дислокации неприятеля, обернулась жуткой бойней. Посадочный бот разведроты, готовившей высадку, опустился прямо на выходивший на поверхность Улей. Все подразделение мгновенно погибло, не успев даже отстрелить аварийный бакен. Дальше все пошло как в кошмарном сне. Через десять минут после высадки на площадках десантирования зерги лезли из-под земли в умопомрачительных количествах. Поверхность напоминала муравейник, в котором пошуровали палкой. Операция вышла из под контроля, эвакуировать удалось только тридцать процентов личного состава, остальные погибли или были захвачены в плен. Завершилась операция ковровыми бомбардировками термоядерными и нейтронными зарядами. Однако уже через сутки в почвенном слое снова была засечена активность зергов. Эскадра в полном составе отошла от Е1М8 на расстояние одного светового часа и оттуда с двух линейных десантных крейсеров класса "Romero" по планете были нанесены три последовательных импульсных гравитационных удара. Планета была распорота на части по тектоническим разломам, кора разлетелась как скорлупа, выплеснув наружу огнедышащее ядро. От Зиккурата осталась груда обломков, постепенно растягивавшихся в пояс астероидов, но это никого не успокаивало. Зерги взяли гарнизон вместе с телепортерами, и куда расползлась и где теперь находилась эта зараза – никто не знал.

Взвод "Глаз Демона", прошедший курс подготовки в Академии Deathmatch, как наиболее подготовленный понес наименьшие потери. Тем не менее, они были серьезными: в ходе операции без вести пропал командир, сержант Демон-Киллер и ушедший с ним Угрюмый, один из самых способных бойцов. Теперь взводом командовал капрал Кабан, лишившийся в последнем бою половины своего роскошного левого уха. Сам он считал, что половина уха за разнесенную в пыль планету – вполне разумная цена.

Снова взвод стоял на плацу перед казармой, снова стоял перед взводом Гоблин. Только бойцы уже были не те салаги, которых он выпускал год назад. Теперь это были Солдаты, точно такие же, как и он сам. Их руки помнили зверскую, рвущую из рук гранатометы отдачу, их плечи и ноги знали настоящую тяжесть носимого боезапаса, их глаза видели апокалиптические взрывы термоядерных тропосферных фугасов, их ноздри вдыхали запах заживо горящего человеческого мяса, а в ушах до сих пор звучали предсмертные хрипы погибших друзей. На жизнь они теперь смотрели совершенно иначе.

Взвод стоял. Гоблин молча смотрел. Пушистый, Вредитель, Оззи, Тарзан, Хоттабыч, Санек-Курбаши, Алик-Оторви Кардан, Минин с боевым псом Нордиком, Акула Додсон, Колючий.… Говорить не хотелось. Однако дело не ждало, и Гоблин заговорил:

-Ну что, мужики… Рад видеть, что почти все вы живы и даже относительно здоровы.

Гоблин бесстрастно подмигнул Кабану. Кабан нахмурился, строй заулыбался.

-Опыт последней высадки показал, что у нас очень слабо развито взаимодействие и не выработан командный дух. То есть мы-то думали, что он у нас будь здоров, но жизнь показала совсем другое. Именно для укрепления боевого взаимодействия все вы откомандированы на Армагон в Академию Team Fortress - лучший укрепитель командного духа. Помощь, взаимовыручка и координация - ключи к победе… - Гоблин замолчал. Говорить сейчас не хотелось. - Ладно, сдавайте вещи старшине, вставайте на довольствие, до обеда – отдых, а там поговорим. Даю час времени.

Через час на плацу никого не было. Гоблин зашел в казарму. Весь взвод спал вповалку. Казарму сотрясал мощный храп. Ни у кого не нашлось сил даже раздеться. Койку сержанта никто не занял. Кабан спал среди солдат.

Инструктор молча постоял у входа, развернулся и пошел в ротную канцелярию. Закрыв за собой дверь, он без промедления завалился на койку, сунул руку под подушку и вынул оттуда старый журнал "Навигатор", доставшийся ему в наследство еще от деда. Пролистав несколько страниц, он открыл его на нужном месте и начал читать.

"Ну что, вот и случилось в твоей жизни такое, что в "просто Quake" ты уже наигрался до тошноты, в Deathmatch-standard тебе вообще нет равных (я в этом никогда и не сомневался), для Capture the Flag ты уже написал трехтомное стратегическое руководство и теперь уже и не знаешь, чем бы это еще себя занять. Помимо того, о чем ты только что подумал, есть еще одна чудесная вещь:

Team Fortress!
(для начинающих)

Смело можешь забыть половину из того, что знал! Приготовься к очередной встрече с неведомой, но замечательной Quake-конверсией! Иди, промой глаза, проковыряй как следует уши, разгони назойливую родню и друзей, ложись в удобный уголок, читай внимательно и запоминай.

Так что же это нам такое снова замастырили забугорные братья-бойцы? 24 августа 1996 года в далекой Австралии в локальную сеть стараниями местных умельцев была помещена v. 1.0, после чего на знойной Мельбурнщине стало еще жарче. 22 декабря того же года была откована версия 2.0 под QuakeWorld, и с той поры Team Fortress безраздельно рулит на 40% Quake-серверов. 4 апреля 1997 года была создана компания TF Software Incorporated, ответственная за дальнейшее улучшение и развитие высококачественного продукта. Это самое дальнейшее развитие уже привело к тому, что Team Fortress 2 будет выпущена уже этим летом как add-on к Half-Life. Запомним имена отцов-основателей:

Робин Уокер (Robin Walker), основатель и ведущий дизайнер. Трехкратный победитель национальных первенств Австралии по Deathmatch-standard.

Джон Кук (John Cook), основатель и ведущий программист.

Иэн Когли (Ian Caughley), основатель и директор проекта.

После выхода Team Fortress 2 будет объявлен сбор средств на установление бронзовых бюстов на исторической родине героев. Готовь денежки.

Как явствует из названия, речь пойдет о командах и крепостях. Поясняю: команд, как водится, будет ровно две, строго по количеству крепостей, каковых будет выделено ровно столько же, каждой команде – по одной штуке. В лучших традициях военного дела командам будет выдано по Боевому Знамени, которое команда должна беречь в своей крепости как зеницу ока. При этом, не взирая на тяготы и лишения, вражеское знамя надо отобирать и утаскивать к себе, проделывая это как можно большее количество раз за игру.

Основные боевые задачи таковы:

  1. Держать оборону крепости.
  2. Непрерывно улучшать командный счет.

По первому пункту программы вопросов, надеюсь, нет. И быть не может. Что касается второго, то тут есть масса возможностей. Иногда можно просто валить врагов, иногда удается захватить и уволочь флаг (это нам еще по Capture the Flag знакомо, не одну собаку вражескую на этом деле порвали и съели), либо необходимо развалить часть вражеской постройки (чуешь, уже свежо!). Не терзайся сомнениями, я не помню ни одной конверсии, в которую было бы скучно рубиться. Обещаю феерверк удовольствий!

Поскольку речь идет о командах, то некоторые, похоже, уже смекнули: ну вас на фиг, я лучше сам за себя поиграю! Правильно, братан, вали отсюда и дальше не читай. Нам нужны надежные, крепкие телом и сильные духом парни, к ним я и обращаюсь. Попав в лапы к хорошей команде, даже самые ловкие и неистовые бойцы Deathmatch-standard плачут как дети, перспектива у них одна: полный проигрыш с разгромным баскетбольным счетом. Я тебе даже анекдот про них расскажу:

Поймал Клан Team Fortress вражеского квэйкера – любителя стандарта. Ни слова не говоря связали, крюком за ноги подцепили – и башкой в лаву. Подержали, выдергивают и спрашивают:

-Гранаты есть?!

-Нету…

Они опять его в лаву. Снова выдергивают:

-А батарейки есть?!

-Нету…

Опять в лаву. Подержали подольше. Выдергивают:

-А рокет лаунчер - есть?!

А он им и отвечает:

-Мужики!!! Вы или держите дольше, или опускайте глубже! Лава мутная, я ни хрена не вижу!

Вот с кем приходится постоянно дело иметь…

Так вот, команда. Вспомни CTF: помощь, взаимовыручка, дисциплина и координация. В Team Fortress все то же, без затей: закрывай своей впалой грудью товарища, стой насмерть в обороне, делай то, чего от тебя требует Команда.

Помнишь руны в CTF? Создатели TF шагнули дальше и поделили персонажей игры на совершенно различные классы. Вот они, наши ребята:

Разведчик – scout

Снайпер – sniper

Солдат – soldier

Подрывник, сапер – demolition man, demoman

Военврач – combat medic

Тяжеловооруженный парень – heavy weapon guy

Пироманьяк, поджигатель – pyromaniac, pyro

Шпион – spy

Инженер – engineer

Каждый из них помимо характерной и сугубо индивидуальной "шкуры" обладает еще и весьма специфическими личными свойствами. Когда ты входишь в игру, тебе предлагается либо выбрать себе класс самостоятельно, либо задействовать команду random class, которая выдаст тебе что-нибудь наугад, то есть жирного кота в мешке. Так не делай, поступай всегда обдуманно, иначе пожалеешь. Дело в том, что управление у каждого класса сугубо индивидуальное, а поэтому лучше поначалу играть за кого-нибудь одного, как следует привыкая к раскладке конфигурации.

Итак, чем же наши парни, так старательно мной перечисленные, занимаются и чем друг от друга отличаются? Занимаются они, как и все нормальные квэйкеры, исключительно убийствами, грабежами и вооруженными разбоями. А отличаются друг от друга всем, чем только можно отличиться: количеством брони, крепостью здоровья, вооружением, объемом носимого боезапаса, шкурами, короче - всем, чем только можно. Погнали по порядку.

Разведчик (scout)

Перво-наперво, как и положено гвардейцу-десантнику, он очень быстро бегает. Точнее – быстрее всех. Настолько быстро, что его постоянно заносит по инерции, так что полегче на поворотах и подъемах, иначе вылетишь прямо к кому-нибудь в когтистые лапы. Мало того, в версии для QuakeWorld еще есть и реактивный ускоритель, который потребляет для запуска 10 ячеек и активизируется по команде "burn". Чтобы было легче бегать, броню имеет жиденькую, всего-то 50 пунктов зеленой. А чтобы уж совсем легко бежалось, из оружия у него есть только топор, винтовочка и гвоздомет, плюс очень маленький носимый боезапас. Снаряжается двумя типами гранат: ослепляющими (flash) и контузящими (concussion). И те, и другие – так себе, толком никого не убьешь, годятся только для подготовки прорыва и прикрытия отхода. Кстати, в различных модификациях ТФа эти гранаты у скаута тоже разные. Скажем, в ClanTF 3.0 ослепляющая заменена на замораживающую (freeze), а патч, который сейчас пишется Dragonom и тестируется на Demose (http://quake.demos.su/) вместо ослепляющей гранаты может выпускать голограмму скаута, что очень удобно, скажем, при прорыве мимо демомэна. Подробно про все гранаты – чуть позже.

Как правило, разведчик занимается разведкой, осуществляет скоростной вынос флага, при этом глушит врагов гранатами, позволяя товарищам отпинать и добить контуженных.

Разведчик ведет оперативную работу в расположении, возглавляя Team Fortress'овский "СМЕРШ". Для обнаружения прокравшихся шпионов разведчику надо всего лишь прикоснуться к ним, так что очень полезно организовывать блок-посты на входах в базу, где разведчики будут щупать за влажное вымя всех подозрительных на предмет определения командной принадлежности. За обнаружение шпиона разведчик получает фраг, а если сумеет его грохнуть – то сразу и второй.

Для выявления лезущих в расположение врагов еще на подходе, у разведчика имеется специальный детектор движения (motion detector), как в фильме "Чужие". При включении от прибора протягиваются целеуказующие электрические разряды. Радиус обнаружения задается в двух режимах, scane (scan enemies) и scanf (scan friends), по уже заданным режимам scan10/30/100. Цифры задают расход энергетических ячеек и, соответственно, радиус обнаружения. Пользоваться детектором крайне сложно, поскольку трудно понять что к чему, да еще и враги, паразиты, на месте не стоят, так и шастают, сбивают с толку. Еще сложнее сообщить об увиденном товарищам, если ты не сидишь с ними в одной комнате.

Полезнейшее специальное качество разведчика – способность обезвреживать понаставленные подрывниками-демоменами врага детпэки. Заметив детпэк надо набежать на него, при этом тебя на пару секунд притормозит, пока на экране не появится сообщение о том, что детпэк обезврежен. За разминирование тоже получаешь фрага.

Скорость дает разведчику большое преимущество перед всеми остальными. Если грамотно стрэйфиться вокруг противника, то попасть в тебя будет очень сложно. Хорошей очередью из гвоздомета в спину можно спокойно положить чужого инженеришку или снайпера. Однако на атаках живой силы концентрироваться не стоит, дело разведчика – разведка и своевременный вынос чужого флага на охраняемую территорию. Учитывая слабость брони и хилое здоровье, необходимо постоянно двигаться, не давая противнику точно прицелиться.

Лезть на вражескую базу за флагом разведчику лучше всего в самом начале, пока инженеры не оборудовали свои укрепрайоны. Когда они выставят сторожевые орудия, проникновение станет проблематичным (однако скорость позволяет проскочить даже мимо них), тут уже надо будет задействовать связки типа "scout-soldier-demoman". У разведчика неплохо получаются подводные заплывы, благо скорость высока. Через воду получается дольше, но для бешеной собаки 100 километров – не крюк.

Беря приступом вражье гнездо, не забывай ловко расшвыривать гранаты. Они хоть и не убивают, да зато отлично контузят и слепят. Ослепляющие старайся бросать как можно точнее, поскольку радиус поражения у них невелик и время воздействия не большое. Попал – бегом за флагом, пока не проморгались. Контузия широкозахватна, достает даже через стены и пол и продолжается почти минуту. Контуженные утрачивают ориентировку, беспомощно тыкаются в стенки и, как правило, стараются не стрелять (если они по жизни не контуженные), чтобы не попасть в товарищей. Только старайся в своих этими гранатами не попадать, ибо контузия любит и своих, и чужих, а с контуженными друзьями много не навоюешь. С ослепляющими гранатами поосторожнее – если у человека стоит 3DFx, то на него это не действует. Voodoo – вещь надежная, ей такие гранаты нипочем.

С флагом беги на базу изо всех сил, старайся прятаться за углы, уходи из поля зрения врага.

Если разведчик нападает на твою базу, перво-наперво вспомни про ведение огня с упреждением, бей на ход ноги. Если он уже крутится вокруг тебя – бей под ноги, хоть прямо в пол под себя. С его хилым здоровьем не очень-то много и надо. Ну а если совсем по хорошему, то хорошо зная (проведя предварительную рекогносцировку местности) карту нужно просто вставать обороне туда, где скауту как ни крути пройти придется.

Снайпер

Все любят снайперов. Практически каждый считает, что им-то и надо играть. Сразу разочарую: играть за него совсем не просто, да и эффективность его велика только при достаточном количестве бойцов (хотя бы по шесть человек в команде). Если задействовано мало народу, лучше играй за кого-нибудь другого, пользы будет больше. Рассмотрим снайпера подробнее.

Броня – всего 50 пунктов зеленой. Оружие – топор, винтовка и гвоздомет, плюс имеет ручные (hand) и осветительные (flare) гранаты. Осветительную гранату (она вроде как даже и не граната, а специальный дротик для втыкания в любую поверхность) хорошо засадить в стену в проходном темном месте или подкинуть в нычку вражьему снайперу. Светит она примерно минуту.

Снайпер, понятное дело, винтовкой вооружен не простой, а снайперской. Инструмент мощный, но требует крайне умелого обращения: стрельба из нее требует очень хорошей реакции и большого опыта. Винтовка стреляет в двух режимах: снайперском и автоматическом. В снайперском режиме наличествует оптический и лазерный прицелы. Оптический (автозум) можно отключать, а вот лазерный включается постоянно, так что выдающий снайпера красный крестик виден всегда. В снайперском режиме снайпер практически любого валит с одного выстрела, ну разве что HWG потребует пары попаданий. А прямого попадания в голову не держит никто, ибо такой выстрел причиняет удвоенный ущерб. Попадание в ноги – наоборот, половину. Остальные части тела – как обычно. Выстрел происходит не при нажатии на кнопку, а наоборот, когда ее отпускаешь. Нажимаешь на кнопку (одновременно включатся прицелы), держишь нажатой в течение полутора секунд, отпускаешь и после такого выстрела выбранная цель, только что решительно направлявшаяся на вооруженную разборку, красочно разлетится живописным фонтаном кишек и ошметков. Стрельба навскидку наносит значительно меньше вреда. Есть и еще один минус – винтовка долго перезаряжается. Когда снайпер целиться, он может перемещаться, но очень медленно. При стрельбе в автоматическом режиме никаких прицелов нет, а убойная сила винтовки значительно уменьшается.

Снайпер – ярко выраженный индивидуалист, поэтому перво-наперво необходимо занять хорошую индивидуальную позицию, сообразуя ее со следующими требованиями:

  1. Расположиться на господствующей высоте.
  2. Выбрать хорошую дистанцию, т.е. не сидеть впритык к месту выхода врага.
  3. В темном, уютном местечке.
  4. Напротив места наиболее вероятного появления противника.
  5. Не забывай эту позицию постоянно менять.

Сидя в темноте, не забывай о том, что вспышка выстрела освещает твой уголок и бдительный противник немедленно тебя заприметит и пристрелит. С лазерным прицелом будь крайне осторожен, никогда не наводи его на стену изнутри. Поскольку в игре (QuakeWorld) наличиствует гнусный баг: точку прицела видно на наружной поверхности стены, чем немедленно воспользуются зоркие враги. Обычно это происходит так: встал за углом, нажал на спуск, держит кнопку и потихоньку выходит из-за угла, якобы уже наготове. Ну, а с той стороны тоже уже ребята наготове, тоже кнопочку держат и, хихикая от радости и пихая друг друга локтями, отстреливают башку с первого же раза. Эта же недоделка позволяет смотреть под определенным углом сквозь стены (тем же когда-то страдал Duke Nukem), таким образом подготавливаясь к встрече выходящего из-за угла противника.

Броня у снайпера слабенькая, поэтому он и сам разлетается на куски после первого же удачного выстрела коллеги с другой стороны карты. Диалектика, понимаешь. Эта легкость влечет за собой сугубо снайперские перестрелки, когда они начисто забывают о том, что творится вокруг и только знай самозабвенно отстреливают друг друга. Лично я это дело не одобряю и считаю, что снайперам надо дружить ;), оттачивая мастерство на других классах.

Дело снайпера – в основном оборона оборона, так что сразу забудь про атаки. Не бросайся на людей, ты не шэмблер. Забирайся с винтовочкой на ближайшую колокольню, занимай ключевую позицию и начинай планомерный отстрел. Желательно вести отстрел вдвоем, помогая друг другу и подстраховываясь. При этом необходимо разделить секторы обстрела, ни в коем случае не таращась на всю карту сразу. Возможно, ты со своего места увидишь что-то такое, что прозевал напарник. Немедленно укажи ему на это крестиком прицела.

Бдительно следи за теми, кто по ходу атаки возвращается на твою базу: как правило, это – обнаглевшие шпионы, потому как ни один нормальный человек в разгар боя на базу не отходит. Проверяй его на вшивость меткой пулей в лоб. Особо одаренные бегут прямо в своей шкуре, намереваясь переодеться на базе. Помни и о различии в скорости: мчащийся на базу как укушенный heavy guy – не наш heavy guy. Какие только орлы не попадаются…

Вот тебе несколько стартовых правил для снайпера:

  1. Золотое правило снайпера: one shot – one kill. Застрелил врага – сразу смени позицию (не застрелил – все равно смени), иначе он именно к тому месту либо сам примчится разъяренный, либо наябедничает и подошлет на разборку сочувствующих товарищей. Будешь торчать там постоянно – каждый пробегающий будет считать своим долгом вмазать туда из чего-нибудь серьезного. Как правило, с одним и тем же для тебя результатом.
  2. Изучи уровни как следует. Знай все места где можешь засесть сам и где сидятпротивники. Отработай путиотхода.
  3. Броня твоей команде больше всего понадобится внутри вражеской базы, поэтому не давай жизни коллегам на той стороне, облегчая проход для своих. Благо ты по себе знаешь что и как они делают, где сидят и какими приемами пользуются.
  4. Держи дистанцию! Если в твое гнездо ворвались враги и тебя обнаружили, вспомни, что у тебя есть еще гвоздомет и ручные гранаты. Зови подмогу, отстреливайся, швыряй гранаты и сразу выпрыгивай с балкона вниз, целее будешь. В рукопашные лезь только тогда, когда мимо флаг проносят и никого рядом нет.
  5. Не забывай, что у тебя есть гранаты! Подкинь при отходе, пока враг от них увиливает, ты успеешь прицелиться. Если случилось такое, что ты пошел в поход за флагом и даже его захватил, то при отходе неплохо подкинуть из-за угла заградительную ручную и тут же воткнуть в стену осветительную. Поскольку она светится, бестолковый враг может решить, что это ты с флагом. Пока он там с гранатой борется, можно убежать подальше. При возможности регулярно подкидывай осветительные снайперам противника. Вреда это им не причиняет, но этого места заставляет избегать, тем самым облегчая жизнь твоей команде.
  6. Помни про лазерный прицел и не шарь им где попало, все его видят и по угрожаемому направлению стараются не ходить.
  7. Поскольку у тебя наилучший обзор, постоянно сообщай команде о действиях противника.
  8. Тренируйся, старайся стрелять (и попадать) в голову, добиваясь мгновенного уничтожения.
  9. При перестрелках с коллегами постоянно стрэйфься, иначе тебя мгновенно пристрелят. Лучше попасть пару раз не самым мощным выстрелом, чем подохнуть самому.
  10. Просочившийся на базу шпион, если он сразу не направился к флагу, как правило, бежит разбираться со снайперами. Если он пырнул тебя в спину – беги от него. Он помчится следом с ножом, а ты получишь возможность завалить его на отходе из гвоздомета.
  11. С подкравшимся доктором одна надежда: вдруг он такой баран, что промажет по тебе топором. Тогда ты услышишь звук взмаха и сможешь грохнуть его так же, как и шпиона.

Но и в атаке снайпер может сыграть очень хорошую роль. Тут правда уже говорится о снайпере профи, о снайпере LPB, когда он может выйти в корридор противника из за угла и снять 1-2 защитников, а затем и вражью сентри. Или убить демомэна, разложившего трап. Одним словом, иногда снайпер в качестве атакующей единицы неоценим.

Если ты играешь за другой класс, обязательно прислушивайся к просьбам снайперов: проводи своевременные зачистки балконов от его коллег на противоположной стороне, не забывай прикрывать своих. Но все это делай только в том случае, если снайпер ваш не занимает чужое место, то есть своим присутствием в команде в качестве снайпера не ослабляет оборону или атаку. А если ваш снайпер постоянно разлетается в клочки, то уж лучше ему идти в атаку или в полузащиту солдатом - хоть с пользой подохнет.

Солдат

Единственный класс в Team Fortress, которому создатели доверили Rocket Launcher. Доверить доверили, да только ракеты летят медленно и через каждые четыре выстрела необходимо перезаряжаться. Прекрасный боец. Как и в жизни, мастер на все руки, "универсальный солдат", всем известный основной персонаж Quake и ядро команды. Но бегает очень медленно, медленнее его только хэви гай.

Из оружия имеет топор, винтовку, двустволку и уже упомянутый Rocket Launcher с необходимостью перезарядки. Гранаты: ручные (hand) и гвоздобойные (nail grenades). Выходит на честный бой со 100 пунктами красной брони, которые при грамотном подходе можно довести до 200. Скорость бега в список достоинств не входит, так себе. Зато он единственный может скакать rocket jump'ом, с чьей помощью легко влетает на балконы, в гости к неприятельским снайперам.

Что касается брони. Если твой инженер установил диспенсер, ни в коем случае не бери желтую! Если не установил – ни в коем случае больше не бери такого инженера. Доводи с инженером или диспенсером свою красную до двухсот, она лучше держит удар, а в особенности – огонь пайросов. 200 красной в атаке – залог успеха. Осторожнее с боеприпасами: старайся понабрать всего из диспенсера, и только потом собирай с пола.

Не забудь сразу отключить автонаводку (введи sv_aim 2), это повышает точность стрельбы. Помни про упреждение и старайся бить под ноги. Позицию в обороне желательно занять напротив какого-нибудь прохода по которому бегут атакующие, чтобы им было некуда отпрыгивать от взрывов. Не увлекайся стрельбой из RL, кроме него у тебя еще есть гвоздобойные гранаты. Швырани ее в комнатенку с врагами, и она моментом зачистит помещение для дальнейшего прохода. От них разбегаются все, даже самые устойчивые бойцы типа хэви гая. В качестве дополнительного бонуса эти гранаты отлично тормозят игру, так как серверу вовсе непросто отследить полет каждого гвоздя. Очень неплохо бывает подкинуть ее в момент собственной гибели на радость подбежавшим гурьбой врагам. Жалко, в TF трупы никто не обыскивает и не переворачивает, а не то я как сейчас помню, как замечательно гранаты под них класть. Так вот, по окончании действия гранат можно совершить отличный прорыв обороны. Дорвавшись до флага, без крайней нужды хватать его не торопись, доверь это кому-нибудь пошустрее, типа разведчика или докторишки, на худой конец - пайросу. Но уж если все твои сотоварищи полегли в атаке, хватай флаг сам и постарайся протащить его как можно дальше. Ибо одно дело охранять флаг у FlagRooma, а другое дело - вынесенный флаг, когда скоординировать действия обороны гораздо сложнее.

Если солдат атакует тебя, старайся уйти с линии огня и подпрыгивай. Считай выстрелы из RL и переходи в атаку после четвертого, у тебя будет пара секунд пока он перезаряжается. Конечно, он может и гранату швырнуть, но риск есть в любом деле. Пользуйся его медлительностью, бегай вокруг и стреляй. Прислушивайся к звукам рокет-джампов и встречай этих прыгунов достойно.

Подрывник

"Студент-бомбист", бежит со средней скоростью, обладает 120 пунктами желтой брони класса blast, особо устойчивой к взрывам. Вооружен топором, винтовкой и grenade/pipebomb launcher'ом. Гранаты имеет ручные и MIRV. В общем и целом, наиболее оптимально скроенный класс. Хорош собой как в атаке, так и в обороне, а в ближнем бою просто страшен. Если демомен водит дружбу с инженером и его пушкой, то пролезть мимо этой троицы практически невозможно.

Grenade Launcher функционирует как обычно, смотри Quake. Я заметил, снайперы на балконах их очень любят. А вот Pipebomb Launcher выплевывает пайп-бомбы, такие ярко-желтые, которые взрываются исключительно по команде демомена. Расшвыриваешь некоторое количество, а потом подрываешь, применяя привязочку:

bind <удобная клавиша> "detpipe"

Тут имеют место два ограничения:

  1. Через две минуты не подорванная тобой бомба взорвется сама по себе.
  2. В Quake наложено ограничение на количество entity, соответственно ограничено и количество бомб, которое ты можешь набросать. Как только ты бросишь превышающую допустимое количество бомбу, брошенная первой тут же взорвется. Конкретное количество зависит от установок сервера, как правило - семь пайпов на команду. Так что два подрывника в одной команде уже столкнуться с некоторыми трудностями. И именно поэтому обычно в команде бывает только один демомэн, имеющий право раскладывать пайп-трап. Обычно его называют флагодемоном, поскольку он почти всегда является последней линией обороны и стоит непосредственно перед флагом, зорко наблюдая за входом к нем у при необходимости взрывающий разложенный трап.

С бомбой отлично совершать прыжки. Бросаешь под нужное место, встаешь на нее и одновременно взрываешь и подпрыгиваешь. Для неопытных игроков это значительно проще grenade jump'a. Чик – и все тамошние снайперы несказанно рады твоему визиту на их балкончик. Если здоровья много – подорви сразу несколько штук, после чего можно совершить неукротимый стратосферный прорыв.

Гранаты MIRV полностью соответствуют своему названию. Мощнейшее приспособление для зачистки проходов и помещений. Зондер-команда из пары демоменов расчистит все, что угодно, только шматки по закоулочкам летят. В обороне напрочь перекрывает все проходы к флагу, особенно в комплексном применении с пайп-бомбами.

Ну, и самое главное сокровище демомена – детпэк (detonation pack), взрывное устройство страшной силы, имеющее широчайший спектр применения да еще и оснащенное таймером. Демомен может сам выставлять время детонации, режимов три (5, 20 и 50 секунд) и выставляются они как обычно, например:

bind <удобная клавиша> "+det20"

Не забывай, что надо самому успеть удрать с места взрыва, выбирай время правильно.

Очень хорошо устанавливать его в темном уголке возле излюбленных потайных мест врага. Помни о том, что мерзкие разведчики врага могут его разминировать. На некоторых уровнях детпэки могут разваливать части построек, подрывать двери, открывать подземные туннели (к примеру, на уровне Rock). Чем больше входов, тем результативнее проходят атаки.

Если увидишь вражеского демомена, затормозившего на пару секунд (при этом он вынимает топор), знай, что он установил там детпэк. Найти их нетрудно, ведь ставят их все таки там, где есть люди, но темнота и малый размер частенько способствуют незамечанию детпэка. Но если нашел – вали оттуда пока цел. Конечно, если ты разведчик – приступай к разминированию. И еще - за 5 секунд до взрыва детпэк так мерзко взвякивает и уж после этого звонка даже скаут его разминировать не успеет. А кто это взвякивание раз услышит - уже никогда не забудет.

Все демомены имеют "синдром камикадзе", так и норовят помереть сами и тебя с собой прихватить. Для чего стараются перед смертью выкинуть MIRV-гранату. Так что держись от них подальше.

Крупный специалист по подрывной деятельности за линией фронта. В атаке выносит сэнтри на раз. Но только в том случае, если успевает. Про сентри же, установленные на полу и говорить не хочется - кинул MIRV, подождал немного и побежал дальше. (Инженеры, не стройте сентри на полу :))

Военный врач

Всякий военный человек знает, что в армии есть три типа ВВ: военные водители, взрывчатые вещества и военные врачи. Всем известно, что из всех из них наибольшую опасность для личного состава представляют последние. Combat medic – яркий представитель данной профессии, очень выпуклый персонаж.

Военный доктор неплохо бегает (со средней скоростью), несет на себе 100 единиц желтой брони и одет в белые одежды с красным крестом. Личность приметная. Из оружия имеет при себе свой знаменитый топор диалектического воздействия, винтовочку, двустволку и перфоратор с максимум 150 гвоздями. Гвоздочков, прямо скажем, не богато, и вылетают они из перфоратора моментом. Гранаты: ручная и контузящая (concussion). Не густо, что и говорить, но 150 точно выпущенных гвоздей сносят примерно два с половиной солдата, а если уж удастя у трупиков разжиться гвоздями, то и всех трех - четырех. Так что просто великолепно сносится сентри (особенно издалека, хотя и вблизи медик может нанести ей немалый урон). Все таки сентри не человеки и реагировать на опасность мгновенно не может.

Самое место ему в обороне при флаге, где можно спокойно лечить стоящих насмерть защитников и подтаскивать им боеприпасы. При этом хорошо стоять возле двери и на всякий случай отоваривать топором всех пробегающих мимо. Это никому не вредит, а вражеским шпионам так вообще сплошную пользу несет.

Главный врачебный инструмент этого Quake доктора – топор. Огуливая своим целебным топором товарищей по команде он их (кто бы мог подумать!?) лечит. Но при столкновении с врагом наш добрый Айболит мгновенно превращается в злобного доктора Менгеле, а его ласковый топор обращается в страшное биологическое оружие, bio weapon. Враг, пораженный бациллоносным топором, немедленно заболевает и начинает терять здоровье. Если он при этом еще и коснется кого-нибудь из своей или из чужой команды, то заразит и его. Болезнь распространяется, быстро переходит в пандемию (а точнее – в эпизоотию) и за пару минут сводит поголовье играющих к нулю, но только при том условии, что зараженного не вылечил от тропической заразы свой медик или зараженный не ушел и не умер тихонько где нибудь в углу. Кстати, медик лечит не только болезни и здоровье, а так же эффекты ослепляющей и оглущающей гранаты.

Лучший способ применения – забраться на вражескую базу и там всех поперезаразить. При этом вовсе не надо носится за врагами и дубасить их. Конечно, так они передохнут быстрее, но достаточно даже один разок тюкнуть топориком – и можно сразу бежать искать других, пока еще здоровых врагов. А так же можно встать недалеко от вражеской линии обороны и накачивать здоровьем своих воинов, собирающихся в атаку.

Если же ты - игрок и подцепил докторскую болячку, то вылечить его от этого дела может только врач из твоей команды. И только в стиле Quake: топором по башке. Но учитывая малую популярность данного персонажа, пока ты будешь бегать его искать и кричать, за это время либо подохнешь, либо всю команду перезаразишь. Толковый боец, будучи зараженным, ни в коем случае не мчится в оружейную комнату, где ammo pack не даст ему помереть, ибо именно в этой комнате он и поперезаражает всю свою команду. Он хватает свои ноги в руки и быстренько быстренько бежит в ворогам - заражать их оборону ласковыми прикосновениями своего тела. (Примечание: зараза передается через бронежилет). А еще можно набрать kill в консоли и через 8 чекунд ты как новенький выбегаежь из своей оруужейки по своим делам.

Но если ты подумал, что наш медбрат больше ни на что не годен – это ты зря. Если ты врач, то у тебя есть отличный перфоратор! Не стесняйся, дырявь вражьи туши! Кинь им гранату, наведи контузию и добей! С этими гранатами прекрасно прорываться к флагу и прикрывать отход, потому как противник начинает болтаться как пьяный, ни бежать, ни стрелять толком не может. Помни об одном – своих эти гранаты контузят так же, как и чужих. Контуженному товарищу – без промедления освежающий удар топором по голове, подлечи его и подбодри. Если можешь пролезть к вражескому снайперу – милое дело, немедленно награди его дурной болезнью и беги от него изо всех сил. Кроме того, не забывай, что твое собственное здоровье восстанавливается само по себе. Побили – притаись в уголке, дождись поправки и снова за дело.

Будучи врачом, постоянно помни о клятве Гиппократа и не проходи мимо страждущих! Один взмах топора, и брат-боец полон сил и здоровья! Ты даже можешь накачать его здоровьем и сверх 100 пунктов, с каждого последующего удара добавляя по 5 очков, которые со временем начнут пропадать (как Megahealth). Боец, которому это необходимо, после первого удара должен показать тебе, что ему это необходимо. Как только при ударах перестанет раздаваться аптечечный звук – прекрати его колошматить, больше здоровья в него уже не влезет. Для этой добавочной накачки необходимо запасаться аптечками, непрерывно их собирая. Один затрачиваемый врачом аптечечный пункт при ударе равен 5 добавочным пунктам сверх 100. Кстати, чтобы подавать сигнал бедствия, всем в команде необходимо иметь привязочку:

bind <удобная клавиша> "saveme"

При активизации твой персонаж завопит "Спасайте!", возле тебя сверкнет молния и находящийся поблизости доктор смекнет, что тебя надо бы подлечить. Будучи врачом, никогда не проходи мимо, немедленно приступай к лечебной процедуре соблюдая следующие правила:

  1. Помни: кругом враги и шпионы, все они постоянно хотят тебя убить. Поэтому выбери для исцеления местечко поукромнее, чтобы и не видно было и не слышно, потому как раздающееся при лечении аптечное хрюканье слышно издалека. Если вас за этим делом застукает враг – пиши пропало, завалит обоих и будет сильно рад.
  2. Чтобы этого не произошло, заходи пациенту за спину и лечи его через затылок, а он пусть если что отстреливается.
  3. Не лезь со своим целебным топором к снайперам. Снайпер, понятное дело, прячется в потаенном местечке, и если ты туда припрешься в своих белых шмотках и примешься наяривать топором, то его коллеги с другой стороны быстро избавят тебя от объекта приложения врачебного мастерства, а следом подлечат и тебя, но только уже от глупости. Таких толковых докторов любят только вражеские снайперы, свои же просто ненавидят. Лучше сразу договариваться, в каком условном месте ты будешь их лечить и делать это только там. Или подойди сзади и попрыгай, они тебя услышат (и, скорее всего, сразу пошлют подальше). Не идут – сразу убегай, пока чан не продырявили. Вообще же лечение снайперов – напрасный труд. Они друг друга стреляют с такой скоростью, что медицина тут бессильна.

Если не ходишь в атаку, бегай по отработанному маршруту внутри базы, помогай всем. Заглядывай к инженеру. В боях за живучесть своей сторожевой пушки его постоянно лишают здоровья. На бегу по ходу маршрута щедро раздавай боеприпасы и попутно не забывай всех отоваривать топором: подлечишь больных, а заодно выявишь и заразишь шпионов.

Вот такой вот combat medic: врач-целитель, врач-вредитель.

Тяжеловооруженный парень

Самый серьезный и основательный парень в TF. При рождении оснащается 150 пунктами красной брони, при умелом обращении доводя ее аж до трехсот. При себе несет топор, винтовку, двустволку, и штурмовую пушку (assault cannon). Имеет и применяет два типа гранат: ручные и MIRV.

Все его достоинства начисто ликвидируются следующими недостатками:

  1. Самая маленькая скорость передвижения. Увильнуть не может практически ни от
  2. чего.
  3. При стрельбе из пушки должен прочно стоять на земле, однако при этом может очень медленно передвигаться (стволы при этом вращаются, но пушка не стреляет, а стрелять начинает как только остановишься, не требуя на это ячеек). Это влечет за собой вот что: ведя огонь, ты сам становишься отличной мишенью. А если тебя подбросит взрывом в воздух, то ты стрелять не сможешь. Так же не сможешь стрелять в прыжке, а под водой вообще будешь чувствовать себя как Муму (это очень недолго ;).
  4. Пушка жрет патроны как бесплатные, боезапас мгновенно заканчивается.

Про пушку хотелось бы немного подробнее. Для запуска необходимы энергетические ячейки (4 штуки), которые раскручивают изрыгющие свинец стволы. Имеет отличную кучность, практически не зависящую от расстояния до истязуемых, только про упреждение не забывай. Очень быстро валит практически любого подвернувшегося под струю пуль. Заряжается винтовочными патронами (shells). Остальным оружием хэви гай обычно пользуется только тогда, когда нет ячеек на раскрутку пушки.

Несмотря на всю свою серьезность, HWG практически бесполезен при игре по LAN. Такие орлы как солдат и пайрос мгновенно рвут его на куски, как волки овцу. Его стихия – QuakeWorld, последняя линия обороны. Там он стоит себе как пушка на двух лапках и с чувством, толком и расстановкой спокойно валит всех (особенно подходящих парней с большим лагом). Очень хорошо действует в паре со сторожевой пушкой перед длинным коридором, напару с ней плотно простреливая угрожаемое направление. Пушка не дает врагам подойти поближе, а наш парень методично отстреливает всех недовольных таким неудачным расположением пушки. Броня позволяет ему продержаться долго (держит до пяти прямых попаданий из RL). В тот же коридор очень хорошо подкидывать навстречу наступающим MIRV-гранатку, это остужает наступательные порывы и основательно их задерживает.

В набегах на вражескую базу HWG обычно не участвует, скорость не та. Однако если враг умелыми действиями загнан на базу и уже не кажет из обороны носу, можно пойти и с целью проверки бытовых условий проведать их на дому.

Основной враг HWG – пайрос, старайся избегать встреч с ним изо всех сил (если получится). Этот моментом спалит тебя вместе с самой толстой броней. Расхаживая по своей базе переключись на двустволку, иначе заметив пробегающего мимо врага (скажем, разведчика) ты ему только стволами вслед покрутить успеешь. Двустволочка же враз прыть этим бегунам поумерит.

Пироманьяк

Бегун среднего класса, несущий 150 пунктов добротной желтой огнеупорной (асбестовой) брони. Из оружия имеет топор, винтовку, огнемет и зажигательную пушку (Incendiary Cannon). Гранаты: ручные (hand) и напалмовые (napalm).

Основная страсть пироманьяка – жечь людей заживо, чем он постоянно и занят. Запаливая врага при помощи огнемета надо знать, что, изрядно потратив броню и здоровье, огонь со временем погаснет, а враг останется жив. Поэтому старайся прожарить его как следует, не ленись. Хотя если ты стоишь в полузащите, то твое дело - хотя бы разок полосануть по атакующему врагу пламенем - и пусть тот со стонами и кряхтениями бежит дальше - там не дремлют ваши защитники. Особенно хорошо поджигается неуклюжий хэви гай, главный пайроненавистник. В качестве боеприпаса огнемет использует энергетические ячейки (cells). Будучи очень подвижным, легко расправляется с менее подвижными классами.

Зажигательная пушка выглядит как RL, однако действует немного иначе и на один выстрел расходует три ракеты. Немного больше интервал между выстрелами, ракеты летят медленнее, зато не требует перезарядки как RL у солдата. При попадании ракеты в цель она причиняет небольшой вред взрывом, а затем поджигает пострадавшего. Имеет слабый радиус взрыва, так что тебе самому при неумелом обращении не угрожает. При этом позволяет совершать микроскопические рокет джампы. Хорошо применять против снайперов в их гнездах. Учитывая высокий расход, с боеприпасами надо проявлять осторожность. При отсутствии опытного инженера могут возникнуть проблемы.

Очень хороша напалмовая граната. Взорвавшись поджигает вокруг себя все, перекрывая обзор и проход. Слабо бронированные классы (разведчик) преодолеть полосу огня не могут, поскольку болгарские огнеходцы в Team Fortress не числятся. Очень хороша для ликвидации сторожевых пушек (sentry gun), а потому пайро являтся главным атакующим классом. При отходе с флагом может устанавливать заградительные огневые полосы, крайне затрудняющие преследование.

Не забывай и про старую добрую ручную гранату. Подпалив противника и дав ему как следует прожариться, бывает неплохо инициировать гранату, подождать пару секунд, а потом резко отскочить и подкинуть ее, чтобы не мучался, а еще лучше – чтобы не мучались.

Напалмовые гранаты помогут разогнать или оттеснить из удерживаемых помещений обороняющихся. Очень хорошо подкидывать их под сторожевые пушки. Метни гранату, жахни пару раз из пушки – и даже заапгрэйженная до третьего уровня пушка такого яростного напора не выдержит.

Если пайро подпалил тебя, немедленно беги поправлять здоровье в оружейную комнату или прыгай в воду.

Под водой, ясное дело, огнемет пайро бесполезен. Однако пушка по-прежнему причиняет вред, хотя и не поджигает.

Шпион

Излюбленные действия нашего рыцаря плаща и кинжала: инфильтрация, акция, эксфильтрация. Имеет 100 пунктов дрянной зеленой брони, нож, двустволку, гвоздомет и транквилизатор, гранаты ручные и галюциногенные.

Шпионский нож – даже и не нож, а какая-то жуткая приблуда, заменяющая шпиону топор. Умелый удар ножом спереди по силе равен двум ударам топором, а вот хорошо поставленный шпионский удар в спину равен сразу шестерым топорным ударам. Для средних классов одного такого удара хватает вполне. "Тяжелого парня" ввиду его малоподвижности можно спокойно пырнуть несколько раз и зарезать как свинью (he-he). А вот с солдатом я тебе так делать не советую, уж больно опасен. Лучший объект для работы ножом – снайпер. Стоит он всегда удобно – спиной, не крутится, и даже с самой крепкой броней со второго удара испускает дух. Кстати, если уж ты пробрался в логово врага, погляди на демомэна, он тоже не оборачивается назад и бывает так, что шпион - единственная надежда атакующих на то, что демомэн будет снят. Не забывай, что свой нож видишь только ты сам, для всех остальных это обычный топор. А с топорами ходят только доктор, инженер и шпион, так что делай выводы (кстати, и на своей базе регулярно проверяй носителей топоров на вшивость). Если ты не косишь под медика или инженера, нож без крайней необходимости вообще не вынимай. Еще не дай бог кто-нибудь прибежит лечиться или броню наращивать.

Транквилизатор стреляет дротиками, обильно смазанными "успокаивающим" средством (я так понимаю – клофелином ;)), которые при попадании тут же замедляют решительно все действия пораженного, в том числе и темп стрельбы. Боеприпас – патроны от винтовки. Стреляет с расстановкой, дротики летят медленно, поэтому попасть сложно. Но зато эффект дают отличный, особенно по утаскивающему флаг противнику.

Только не забывай, что уж если ты выстрелил или взмахнул ножиком, и цвет вражий и скин с тебя свалятся и предстанешь ты тем, кто ты есть - вражеским шпионом в стане врага. Единственное что может делать шпион, не демаскируя себя - это кидать гранаты.

Ручные гранаты хороши как против живой силы, так и против всех вредоносных вражеских сооружений: мерзких сторожевых пушек и гнусных диспенсеров. Галюциногенные при взрыве испускают газ, который действует что твой ЛСД. Нюхнувшего пробивает на конкретный кумар, он полностью теряет ориентацию (не бойся, не половую, а пространственную), перестает различать командные цвета и потому стреляет не туда куда надо, не видит новых облаков газа, сдуру забредает в них и может даже вовсе издохнуть от чрезмерного перенюха. Пока не закончились таски, стрелять по раскумаренным врагам – одно удовольствие. Вобщем, вещь хорошая, однако гранаты эти прямо выдают присутствие шпиона, что влечет за собой немедленную ликвидацию.

Основная способность любого шпиона – маскировка. Без промедления сделай вот такую привязочку:

Bind <удобная клавиша> "disguise"

Как только ты ее нажмешь, перед тобой появится меню, предлагающее на выбор "шкуру" любого персонажа в разумном сочетании с цветом. Сменив шмотки и цвет, можно легко забраться на чужую базу, смешаться с вражеской командой, провести разведку и задать им коксу в самый неподходящий момент.

Менять шкуру надо с умом. Не стоит переодеваться во врага прямо на своей базе, а потом бежать через открытые пространства на чужую. Тамошние снайперы будут смеятся до слез, и потом еще долго на старости лет холодными зимними вечерами будут рассказывать своим внукам о том, с какими кончеными идиотами им доводилось встречаться на заре своей юности. Цвет у себя дома тоже не меняй, иначе тебе свои же зададут как следует не разобравшись. На своей базе переодеваешься в другой класс (своего цвета) и под его легендой идешь в разведвыход, чтобы враги не поняли, что к ним направляется шпион. Не выбирай солдата или хэви гая, у шпиона совсем другая скорость. Хэви гай, несущийся так, будто за ним по пятам скачет собака Баскервилей, практически бесперспективен. То есть выглядеть это все должно примерно так: на базу бежишь одним, на входе переодеваешься в другого, а потом и в третьего. И забегай на базу задом наперед, имитируя крайнюю степень бдительности по отношению к возможному наступлению противника.

Заодно я бы настоятельно рекомендовал овладеть grenade jump'ом. Этот прием сильно облегчает проникновение, поскольку позволяет зайти с той стороны, откуда тебя не ждут.

Окончательно переодевайся и меняй цвет тогда, когда уже просочился на вражескую базу и только так, чтобы никто тебя не видел. Пролезать туда старайся либо тогда, когда враг отвлечен яростными атаками однополчан, либо сразу направляйся окольными путями и огородами. На одной шкуре не зацикливайся, меняй. И не думай, что тебя нельзя расшифровать: вражеские доктора, шпионы и разведчики проделывают это с легкостью. Частые набеги шпионов настораживают оборону и даже другие классы начинают неплохо повышать раскрываемость контрольными выстрелами из винтовочки по подозрительным личностям. Так что если тебя выявили – беги! Но - за первым же углом переоденься и, как ни в чем ни бывало, развернись и забегай назад. Помогает.

Хорошо ориентируйся на уровнях и четко знай, кто и чем на них занят. К примеру, нагло разгуливающий вокруг флага снайпер – не жилец. То же и с беготней: как правило, все (кроме инженеров) направляются из базы вовне, а ты почему-то прешься внутрь. Встретят, не сомневайся. Сперва как следует присмотрись: вдруг противник попался "серьезный" и инженеров у них нет? Или, к примеру, у них флаг стерегут два угрюмых демомена в прямой видимосто друг у друга. А тут ты еще вдруг третьим припрешься. Смотри и думай. Не прячься в темных углах, это сразу вызывает подозрения. Наоборот, стой на видном месте, потому как шпионы так не делают ;)

Затесавшись во вражескую оборону, не торопись скорее всех порвать, зарезать, убить и сбежать с флагом. Дождись, когда свои пойдут в атаку, и ударь в спину в самый не подходящий для противника момент. Накидай врагам галюциногенных гранат (которыми ты, ясный пень, запасся еще до выхода) в места наибольшей концентрации, подорви сэнтри. Особое внимание уделяй этим зловредным сторожевым пушченкам. Если есть возможность разнести их по-незаметному, из-за угла, – обязательно разнеси. Бывает, что не вредно и пожертвовать собой, отважно бросившись на ствол грудью и отчаянно паля в упор. Лишь бы Команде польза была. Это дело координируй со своей командой, чтобы инженер к приходу ребят не успел ее отстроить.

По ходу ожидания собирай боеприпасы, занимайся вредительством – тащи все что можно. Имей ввиду, что чужие двери тебя не распознают и открываться перед тобой не будут. Поэтому обносить оружейную комнату беги за кем-нибудь следом. Эта же гадская дверь там тебя может и закрыть как чужого. В этом случае ловко имитируй неутоленную потребность в боеприпасах особого сорта (скажем, в ракетах), появления которых ты якобы ждешь. Ни в коем случае не у двери, поскольку она не откроется и ты засветишься. И не прикасайся к диспенсеру!!! Иначе этот гад сразу растрезвонит на всю округу о твоих подвигах во вражеском тылу.

Способность номер два потребует еще одной привязки:

Bind <удобная клавиша> "feign"

Допустим, на вражеской базе идет жаркий бой, супостат теснит нас на выход. Один из них стреляет в тебя, переодетого, а ты своевременно и ловко на заветную кнопочку – жамк! И тут же твой персонаж издаст предсмертный вопль и рухнет на пол как подкошенный. Все, для окружающих ты труп. Конечно, нормальный, основательный враг тут же заметит, что фрагов у него не прибавилось и всхлипнув от умиления расторопно даст тебе контрольный выстрел в репу. Но зачастую по невнимательности или в горячке на это внимания не обращают (Ха. Ха.). С грохотом и воплями фронт откатывается в сторону выхода, и вот ты уже валяешься в глубоком тылу. Тут-то и можно завернуть какую-нибудь поганку. Конечно, лучше всего "подохнуть" тогда, когда вокруг совсем никого нет. Тогда твой труп вообще никаких подозрений не вызовет. При этом неплохо еще и откинуть рюкзачек, это сделает душераздирающую картину твоей гибели еще более достоверной. Конечно, сильно бдительный враг может и прочитать, чей это он рюкзак подобрал, но это бывает крайне редко. И помни: когда ты "мертвый" озираешься, "труп" твой крутится по полу, как уж на сковородке. Тут уж даже самые тупорылые защитники сообразят, что тебя пора пристрелить. Так что не суетись под клиентом, действуй осторожно. И не пытайся прикинуться трупом или поменять цвет или скин когда несешь флаг - не получится.

И не забывай, что вражья оборона тоже не лыком шита. И даже мужичка в своем цвете, бегущего к флагу они грохнут не задумываясь - а разбираться свой или чужой потом будут. Ибо против шпионов в обороне ВСЕГДА должно быть заведено правило - входишь в линию своей обороны - выстрели в стенку, пол иили потолок. Как уже было сказано - шпиона это демаскирует, а своего пропустят. Так что мимо обороны надо проходить в атмосфере паники и разброда вместе со своей атакой и если она заглохла - ждать за линией обороны, одновременно вынося сентри ганы Инженера - первый враг вашей атаки.  

Инженер.

Инженер – основа обороны и поддержки. Чинит броню, снабжает боеприпасами и строит сентри ган. Скорость имеет среднюю, бронирован не сильно – 50 пунктов желтой брони. То есть одна точно положенная ракета сразу прекращает его неукротимую активность. На руках имеет гаечный ключ, рэйлган и двустволку. Гранаты: ручная и EMP.

Для инженерных работ необходим металл, в качестве которого используются энергетические ячейки (cells) и броня.

Гаечный ключ инженер применяет двояко, в соответствии с пунктами меню:

  1. Если ошарашит им товарища, то нарастит ему броню, затрачивая при этом
  2. один пункт своего металла на четыре пункта созидаемой брони. Лечи их броню как доктор здоровье. Решите хором, как нуждающемуся следует об этом инженера просить.
  3. Если он колошматит ключом возводимое им приспособление, то может его

либо улучшать (апгрэйдить), либо починять.

Рэйлган – это приспособление, переменным магнитным полем разгоняющее стандартный quake-гвоздь до сверхвысоких скоростей, в результате чего он решительно все прошибает на своем пути, тормозясь только об стенки (отсюда растут уши Quake 2). Вреда гвоздик причиняет немного, но рэйлган строчит быстро и через это лишает жизни исправно. Кстати, устройство это и в действительности имеет место быть. Ну, а двустволка – она двустволка и есть, нечего тут расписывать.

С ручной гранатой все ясно, а вот EMP позволяет подорвать около 80% боезапаса неприятеля, как носимый, так и сосредоточенный в оружейной комнате. Очень хорош против диспенсера. К сожалению не взрывает лежащие детпэки и гранаты, за то трап демомэна диквидируется на ура. Кстати, скажем в модификации TF - Clan TF 3.0 если инженер ликвидирует вражеский трап, то сколько пайпов он подорвал своией ЕМП - столько переходит вашей команде и таким образом может случиться так, что у вашей команды станет 7+6 = 13 пайпов, а у врагов всего один на всю команду.

Главная способность инженера – это способность к строительству так называемых структур, активизируемая по команде "build". Таковых он может возвести две штуки, и имена им – сторожевая пушка (sentry gun) и раздатчик (dispenser).

Сэнтри – необходимейшая в обороне вещь, бьющий без промаха перфоратор-автомат. Повторяю, инженер может поставить только один экземпляр. А после этого начинает ее холить и лелеять, ухаживать за ней, наращивать ее возможности и кормить ее боеприпасами. Другую можно строить только тогда, когда уничтожена или убранная самим инженером предыдущая. Пушка может иметь три уровня развития, и чем выше уровень, тем крепче ее здоровье и тем больше в нее shellsов влезает и с тем большей скоростью они из нее вылезают. Тут она действует как рэйлган, прошибает все насквозь до стены. А будучи нарощеной до третьего уровня, еще и через каждые три секунды пускает по неприятелю ракету. Механический кемпер 3 разряда. Непременно наращивай свою пушку до заветного третьего, иначе она слаба и малоэффективна. Далеко отходить от нее не стоит, наоборот, надо постоянно поддерживать ее своим огнем из рэйлгана и двустволки. Но естественно стрелять нужно не по ней, а по гадким атакующим вражинам. Грамотно поставленная пушка попортит врагу не одно ведро крови. Памятуя о том, что инженер может построить только одну пушку за раз, позицию для нее надо выбирать очень и очень продуманно. Так вот, ставить ее надо продуманно. Наибольшую нужду в сторожевом орудии команда испытывает в непосредственной близости к флагу, на последней линии обороны, где она особо полезна (радость шпиона). Она должна стоять так, чтобы уничтожить ее было совсем не просто и при этом простреливать угрожаемое направление, желательно – в тенечке, неприметно так. Если инженеров пара, ни в коем случае нельзя ставить сэнтри друг напротив друга, иначе они сами одна другую и поубивают. Обрати внимание, что пушка командных цветов не различает и может завалить выбежавшего на линию огня своего, так что никому не стоит перед ней шастать. Сам под огонь тоже не лезь, починку проводи только стоя сзади, иначе она тебе при первом же удобном случае добросовестно ракету в лоб закатает. Если противник твою пушку все-таки вынес, поставь ее в другом месте, используй элемент неожиданности.

Структура за номером вторым – диспенсер, обычно устанавливаемый в оружейной комнате. Важнейшее устройство, снабжающее личный состав броней и боеприпасом, которые создает самостоятельно. Правда, инженер может напихать в него этого добра принудительно (все тем же боевым ключом). Остро нуждающемуся бойцу надо только в диспенсер ткнуться, и он тут же заполучит желаемое. Будучи инженером, диспенсер всегда строй в первую очередь, и если враги его порушили – немедленно восстанавливай. Построить его ты можешь только в единственном экземпляре, как и сэнтри. Инженер и сам может генерировать боеприпасы, привязав команду "dropammo", но диспенсеру он не конкурент. Тут все как в CTF, только если у тебя нет боеприпасов, выбранных тобой в данный момент, ты их создашь автоматически, потратив при этом батарейки. Продумай, где его поставить. Если он изначально предназначен для поддержки обороны, то лучше всего определить его в оружейную комнату, где защитники смогут спокойно подзаправиться, а врагам туда пролезть будет сложно. Если ты планируешь установку для поддержки нападения, то ставить его надо на пути к выходу. Очень хорошо ставить в паре с сэнтри в разных концах коридора. Пока враг ломает диспенсер и скачет вокруг него, пушка ему быстро азарта поубавит, а команда получит время для принятия контрмер.

Конечно, было бы неплохо дать инженеру способность обкручивать базу спиралью Бруно, ставить динамо и подключать к ней точок, но пока все это только в планах.

Старайся валить инженеров при любой возможности ибо их ЕМП - страшное оружие. Только поосторожнее его гоняй, не увлекайся. Инженер обычно убегает к своей боевой подруге-сэнтри, а она за него всегда заступается и обидчиков валит. Любят они с инженером друг друга.

Не пытайся построить пушку и диспенсер, а потом сменить класс на другой. Такие тонкие ходы предусмотрены: все твое нажитое непосильным трудом добро сразу взорвется. Также можешь ликвидировать свои устройства сам. Например, если враги нагло таскают добро из диспенсера (об этом он тебе сам сообщит), надо немедленно это пресечь.

Вот, с классами вроде как все. Теперь рассмотрим основные действия в бою.

Начало.

Появляешься ты в оружейной комнате. Появившись сразу бросайся к диспенсеру (если он уже есть, а он должен быть). Сперва заправляешься всем чем можно из него, и только потом начинаешь выметать все с уровня. Диспенсер выдаст тебе ровно столько, сколько надо, не более того.

Если собираешься в атаку – старайся заряжаться из диспенсера установленного ближе к выходу (если он есть). Тыловой оставь для обороны. Перед выходом с базы обязательно скинь все ненужные тебе боеприпасы. А если и грохнут за речкой, то врагу ничего не достанется. Проверь на всякий случай флаг, но не прись прямо к нему, иначе примут за шпиона. Не забывай при беге покоридорам переключать оружие на что попроще, чтобы себя не повредить.

Оборона.

Первая заповедь – стой насмерть. Оборона – самый важный участок. Никаких самовольных решений и уходов. Снайперы отстреливают и сильно портят броню, оборона добивает.

Сразу договаривайтесь в защите об условных знаках для входящих, (обязательно стрелять в воздух - если забудешь, то не удивляйся что тебя свои же и замочили тут же на месте) так проще выследить шпионов. Поддерживай связь с командой, при необходимости сразу вызывай подмогу. Зорко присматривай за количеством боеприпасов, своевременно перезаряжайся.

Если твой флаг все-таки уволокли, обязательно проверь помещение на предмет присутствия шпионов, дай пару контрольных выстрелов по разлегшимся на полу трупам.

Атака.

В атаку ходим только звенеьями (связками), типа "солдат-пайро-разведчик". Одиночка никаких шансов не имеет. Помни, что игра называется Team Fortress с ударением на первом слове. Пока серьезные классы отвлекают огонь на себя и сокрушают сторожевые пушки, разведчик совершает скоростной рейд по тылам и выносит флаг. При поступлении сигнала о помощи с базы, немедленно мчись на выручку. Бывает даже полезно подставится под сэнтри, чтобы тут же респавнится на базе.

Захват.

Флаг схвачен – опрометью, роняя кал, мчись на базу. Полный вперед, бросая перед собой гранаты, минируя отход. Неплохо сопровождать несущего на случай его гибели, чтобы тут же подхватить выпавшее из ослабших когтей знамя.

Если вся вражья команда умчалась в погоню (не смейся, так тоже бывает), совсем не кисло засесть в их комнате с флагом. Когда они убьют нашего парня и вернут флаг на базу, он сразу попадет в надежные руки.

Если это тебя грохнули с флагом – немедленно сообщи где он лежит."

Гоблин хмыкнул и пролистал пару страниц. Дальше шли технические подробности.

Настройки.

Классы брони

Разные типы брони по-разному предохраняют от различных напастей. Расклад по предотвращению повреждений таков:

Кевлар (cevlar) – держит 50% вреда от пуль

Взрывоупорная (blast) – держит 50% вреда от любой взрывчатки

Деревянная (wooden) - держит 50% вреда от гвоздей

Асбестовая (asbestos) - держит 50% вреда от огня

Электрошоковая (shock) - держит 50% вреда от электроразрядов

Когда берешь броню, то смотри, что ты подобрал и действия свои с типом брони сообразуй. А если в пылу битвы не заметил что подобрал, то для того чтобы определить, что это там на тебя напялено, загляни в инвентарь.

Гранаты

Основные изменения оружия коснулись гранат, каковых стало восемь типов. Перед тем как бросить гранату, ее необходимо инициировать. После этого она через три секунды взорвется. Для применения гранат существуют два элайаса:

"+gren1"

"+gren2"

Задействуют соответственно гранаты первого и второго типа. К каждому необходимо сделать стандартную привязку. Жмешь на кнопку – выдергиваешь чеку. Отпускаешь кнопку – бросаешь гранату.

Гранаты мы имеем такие:

Ручные (hand) - обладают двухкратной убойной силой по сравнению с обычными Quake-гранатами.

Осветительные (flare) - безвредные, только светят.

Оглушающе-контузящие (concussion) - особого вреда здоровью не причиняют, но расшывыривают и контузят присутствующих, временно нарушая ориентацию в пространстве.

Ослепляющие (flash) - при взрыве ослепляют примерно на четыре секунды, после чего зрение постепенно восстанавливается.

Гвоздяная (nail) - зависая в воздухе, быстро крутится и обстреливает помещение гвоздями, по окончании боезапаса взрывается как обычная.

MIRV (multiple independently targetable reentry vehicle) - как одноименная ракета с разделяющимися боеголовками, после взрыва разбрасывает штук 15 гранат, которые тоже отлично взрываются.

Напалмовые (napalm) - как настоящие, поджигают бойцов.

Галюциногенные (hallucinogen) - после взрыва оставляет за собой облако газа, попав в которое отлавливаешь качественный глюк.

EMP (electro magnetic pulse) – инициируют взрыв боеприпасов в радиусе своего действия. Рюкзаки (вместе с игроками), боеприпасы, пайп-бомбы – все взлетает на воздух с соответствующей мощностью.

Команды специальные

Каждый класс имеет специальные команды, задействующие специальные способности по привязке "special":

Scout – "scan". Включает сканер.

Sniper – "toggle zoom". Снайперский прицел.

Soldier – "reload weapon". Перезарядка.

Demoman – "detpipe". Подрывает пайп-бомбы.

Combat medic – "change to medikit/bioweapon".

Heavy weapon guy – "change to assault weapon". Переключиться на штурмовую пушку.

Pyromaniac – "change to flamethrower". Включить огнемет.

Spy – "go undercover". Понятно?

Engineer – "build". Строительство.

Идентификация.

Для облегчения процесса распознавания личного состава существует команда "id". При активизации выстреливается невидимая пуля, при попадании в человека прописывающая тебе его имя и командную принадлежность. Если ты доктор – дополнительно покажет уровень здоровья. Если ты иженер – покажет количество брони.

Со шпионом все сложнее. При его идентификации прописывается имя игрока того же класса, под которого он косит (если такой есть). Бывает, проверяешь парня, а это, оказывается, ты сам. Не теряйся, вали парня без раздумий.

Можно идентифицировать сэнтри и диспенсеры, выясняя имя инженера-строителя.

SaveMe.

Призывает медика на помощь пострадавшему. Нажимаешь – и твой персонаж вопит "Медик!", при этом вокруг тебя проскакивает молния. Видят ее только медик и инженер из твоей команды. Ну и, ясное дело, шпион из чужой. Который, если что, и "подлечит" тебя окончательно.

DropAmmo.

Раздача боеприпасов страждущим. Делаешь привязку, нажимаешь и ждешь. Сразу же вылезет меню с имеющимся в наличии боеприпасом. Выбирай, нажимай, выбрасывай.

Discard.

Выкидывает рюкзаки с тем типом боеприпасов, который ты подобрал, но в силу классовых особенностей использовать не можешь. И пользуйся им всегда, только не бросай где попало, а то своим же защитникам навредить можно - накидаешь рюкзачков туда, где они стоят, а вражий Инженер все подорвет и мало им не покажется.

New Map Information.

Включает в себя flaginfo и maphelp. Первая показыват состояние флага на данный момент, либо того, что автор карты считает важным. Вторая поясняет задачу сражающимся на данном уровне. Опять-таки если создатель уровня прописал.

Reload.

Кроме гвоздомета и перфоратора, все вооружения необходимо перезаряжать. Количество зарядов в обойме у различных типов оружия разное, следи за статус баром. Время перезарядки так же различное, от 1 секунды для винтовки до 4 секунд для рокет лаунчера. Пока идет перезарядка, нельзя поменять тип вооружения. Можно перезаряжаться принудительно по привязке "reload", не дожидаясь пока все закончится, так что выбирай удобный момент. Времени на это уходит тоже по-разному, смотря сколько единиц осталось в обойме.

Связь.

Для связи внутри команды делаем привязку "messagemode2". В этом режиме твои переговоры противнику недоступны.

Статус бар

Привязка "sbar_on". Необходим для отслеживания количества боеприпасов в магазине (у солдата 4 ракеты, у демомэна 6 гранат/пайпов, почти у всех классов - 16 shellsов в двустволке). Инженеру докладывает о состоянии здоровья сэнтри.

Инвентарь.

Привязка "inv". Показывает расклад по имеющемуся в наличии добру.

Showclasses.

Показывает какими классами играют твои войсковые товарищи.

Поддержка CTF

В принципе, везде можно срубиться и в простой CTF."

Ты смотри, сколько лет прошло, а актуальности не утратило. Гоблин закрыл журнал, встал с койки и пошел будить ребят. Время не ждало.

© Старший опер Goblin

Исходный текст документа находится по адресу http://www.quake.spb.ru


Hosted by Redcom
Сайт by
[TxT]-Avenger

Quake LinkExchange
Quake LinkExchange